К сожалению, промежуточного звена не особо получилось, ибо во
избежание сбивания баланса инстанс является слишком сложным для гильдий
и просто групп, не имеющих МС-подготовки. По мере продвижения в Zul'Gurub в этом ещё будет шанс убедиться.
Цель инстанса заключается в убиении последнего босса инстанса, Хаккара. В отличие от других рейдовых инстов, в Zul'Gurub
все боссы имеют отдельные входы, и никто из них не загромождает проход
к другим боссам, в том числе и к главному боссу; таким образом
теоретически можно зайти в свежий инстанс "без сейва" и сразу пойти
убивать главного босса. Но делать этого не стоит по одной простой
причине - наличие в инстансе живых боссов типа Прист или Пристесса
даёт боссу дополнительные свойства, очень неприятные, и делающие убиеие
его практически нереальным даже при наличии одного из таких свойств.
Таким образом, для убиения Хаккара надо убить 5 боссов-пристов.
Наличие второстепенных боссов никак на основную цель
инстанса не влияет; но, во-первых, второстепенные боссы дают лучший лут
и Большую репутацию, по сравнению с Пристами, а также на некоторых из них есть квесты с неплохими наградами.
Как тут уже я уже говорил, инстанс неоправданно сложен для промежуточного перед МС.
В принципе трэш-мобы (то есть просто живность, гуляющая сама по себе по
территории инстанса) - довольно просты; практически все мобы могут быть
заовцеваны-сапнуты-усыплены-напуганы, и рейд в каждый момент времени
даже при бое с группой мобов может и должен бить строго одного моба;
для этого нужна очень чёткая работа отделения crowd-контроль, то есть
бригады вырубателей мобов из игры - магов, друидов и рогов. Но
кажущаяся простота трэша усугубляется наличием большого числа патрулей,
имеющих аое-повреждения, а также эффекты отброса и страха; в условиях
большой плотности инстанса такие патрули могут легко вайпануть рейд,
если за ними не проследить.
Но главную сложность инстанса составляют, как всегда, боссы. В отличие от боссов инстов класса УБРС
и ниже, здесь боссы имеют сразу несколько спецэффектов, большое число
хитов, а также в зависимости от времени боя или от процентов
собственных хитов они периодически меняют формы, что радикально меняет
тактику боя; к смене форм (фаз боя) надо быть готовым всему рейду.
Основная сложность на боссах Zul'Gurub,
как и в любом топ-инстансе, является знание тактики боя каждым
участником рейда, а также понимание (хотя бы примерное), что надо
делать при любом повороте событий. Ввиду того, что боссы все
многофазные, поворотов достаточно много, придётся покрутить шариками.
Залог успеха прохождения боссов - в головах игроков, в сыгранности
рейда; любого босса в Zul'Gurub может
положить без смертей рейд в синеве и даже частично в зелёнке. В
некоторых наших рейдах вполне успешно участовали отдельные игроки 56-го
уровня; при этом эпических "папок" у нас нет, и вообще эпического
эквипа в ту пору практически не было; так что всё же не так страшен
чёрт.
Однако стоит помнить, что главная ценность Zul'Gurub
- в главном боссе. Боссы на пути к главному дают хороший лут, но всё же
он несопоставим с затраченными усилиями. Рассчитывать на дроп с боссов Zul'Gurub до Хаккара по сути не стоит - в том же УБРС
можно за меньшее время набрать намного больше хлама, пусть и чуть
худшего качества, зато практически в афк-режиме. Со всех пристов падает
всего один синий предмет 60-го уровня; он, конечно, лучше УБРС-дропа, но всего один, а затраты несопоставимы. В принципе если поставить целью одеваться в Zul'Gurub, можно посоветовать фармить Блудлорда,
стороннего босса; с него падает два синих предмета, и очень большой
шанс дропа эпиков (нам с него падают эпики с вероятностью 50%). Но -
время, потраченное на Блудлорда, продлевает срок жизни Хаккара. Так что тут ещё стоит подумать, стоит ли игра свеч.
- Отсутствует спавн трэш-мобов. Пока в
зачищенном инсте находятся игроки, спавна мобов не будет. Таким образом
игроки могут присоединяться к рейду без саммона, а также не надо
засекать время до того, как вас накроет волна нарождённых заново мобов.
По сравнению с МС - малина.
- Outdoor. Почти вся территория Zul'Gurub, кроме пирамид Пантерки и Хаккара, является аутдор. В бою с мобами это вам особо не поможет, но в принципе удобно - сел на маунта и поехал прямо в инсте.
- Evade.
Все боссы - присты имеют т.н. зону эвейда; т.е. территорию, на которой
они прекращают сражаться и возвращаются на исходные позиции; правда,
это не касается аддов, у них никакого эвейда нет. Но в принципе удобно
- если видно, что попытка загублена, можно увести босса в эвейд и вайпа
не будет.
- Доступность разных боссов. Так
как порядок убиения боссов неважен, и отсутствует спавн, можно по ходу
рейда относительно легко менять цели рейда; например, при внезапном
уходе в оффлайн критического для определённых боссов класса игроков и
отсутствии равноценной замены, можно пойти на другого босса, где потеря
этого класса будет не такой критичной.
- Лут и репутация. По сравнению с МС, в Zul'Gurub
падает довольно много разнообразного лута, в том числе местные
квестовые монетки и Бижу; также в сундуках, которые местами весьма
слабо защищены, можно найти классовые куколки. Все эти вещи можно
пускать на классовые или репутационные квесты, а можно продавать (хотя
я бы не советовал) - таким образом, у игроков появляется хотя бы
какой-то материальный стимул к вайпам в Zul'Gurub, без которых прохождение новых боссов малореально.
- Свободный вход. Для входа в Zul'Gurub не требуется никаких ключей или выполнения каких-либо квестов; таким образом, нет проблем со входом в инст любых игроков.
Порядок прохождения инстанса - как захотите; кроме Хаккара,
никакие другие боссы друг от друга не зависят; также они никак не
влияют на наличие-отсутствие-свойства трэш-мобов. Поэтому порядок
прохождения очень сильно зависит от поставленных рейду задач. Если
задача рейда - зачистить инст полностью, то проходить его можно в
порядке Мышь-Змея-Паук-Тигра-Пантерка-Хаккар, но если задача - посмотреть на инст и вынести хоть что-нибудь, то начинать надо со Змеи и Блудлорда.
Сложность боссов в порядке возрастания сложности (примерный порядок):
- Босс-Змея
- Босс-Раптор (Блудлорд)
- Босс-Мышь
- Босс-Паук
- Босс-Пантера
- Босс-Тигр
- Hakkar (Хаккар проще всех имхо, но его всё равно нельзя раньше убить)
- HeZul’Guruber
Инстанс рассчитан на 20 игроков. В принципе реально
боссов убивать неполным рейдом, про трэш уже и не говорю; но
естественно для быстрого прохождения инста нужны 20 игроков.
Для нормального прохождения инста нужен хорошо одетый Майн-Танк, желательно - фулл-дефенс-варр как минимум в Валор-сете.
Также для прохождения, например, Тигра, нужны ещё двое
деф-варов в хорошем пре-МС-шмоте и выше. Всем ДД-варрам в обязательном
порядке иметь при себе деф-шмот (хотя бы 1х + щит) и быть готовым
танчить аддов. Специфика инста, включая трэш, подразумевает наличие
большого числа сторонних мобов (т.н. аддов), которых должны брать на
себя варры.
Минимальное число хилеров для "синего" рейда - 3. Имеются в виду только
присты и друиды. Оптимальное число хилеров - 4-5. Без трёх хилеров
соваться на боссов - авантюра.
Шаманов надо иметь в рейде 3-4 штуки; оптимально по штуке на группу,
для тотемов снятия яда, треморов, маны и транквилов. В принципе
проходится и без шаманов, но будет очень сложно на трэше.
Для быстрого прохождения трэша необходимо иметь минимум двух магов; оптимально 3-4. Без магов соваться в Zul'Gurub в принципе не стоит; скорее всего, просто не дойдёте до боссов.
В рейде желательно иметь 1-2 варлоков; также варлоки необходимы для прохождения боссов Мышь и Змея. На этих боссов можно и 3-4 варлока брать. Один лок, как и в любом рейде, нужен для баффа импом стамины МТ.
В рейде крайне желательно наличие хантера - "для марки", т.е. указания
цели рейда. Для начинающих рейдов я бы даже посоветовал брать с собой
любого ханта уровня 55+, чисто для маркирования целей. Наличие хантера
также крайне желательно на боссах Мышь и Змея, а также Тигр.
Наличие рог, как это ни странно, не особо критично; но всё же желательно наличие 2-3 рог в рейде. На боссе-Пауке наличие 2-3 рог практически необходимо.
В целом более-менее оптимальный состав рейда по нашей тактике выглядит так:
- (группа МТ): МТ, ОТ, мили-шаман, варлок, рога/варр.
- (группа мили): мили-шаман, рога, варр, рога/варр, рога/варр/варлок
- (группа хилеров): рестор-шаман, прист, друид, прист/друид, прист/друид
- (группа ранжед): рестор-шаман, маг, маг, хантер, маг/варлок
Примечание: Статья написана игроком за орду - меняем везде шаманов на паладинов.
Практически вся фауна Zul'Gurub
может быть выведена из боя при помощи шипа-слипа-сапа-сна-шакла.
Поэтому основа основ тактики на трэше - кровд-контроль, он же -
усмирение мобов. В каждый момент боя рейд должен иметь дело только с
одним мобом. АОЕ использовать только в оговоренных случаях. Нет ничего
глупее, чем при виде 5-7 мобов начать АОЕшить, а потом уже с пола
наблюдать, что при этом сбито несколько овец/сапов/снов и снято по 2-3%
со всех мобов, которые, как назло, все элита, да ещё и непростая.
Предметы, которые могут вызвать АОЕ-эффекты, рекомендуется заменить на
менее брутальные.
В целом стандартный Zul'Gurub - пулл должен выглядеть примерно так:
- Маркер кладёт марку на цель. МТ берёт целью марку; все ДД
ассистят МТ (используем цель МТ1 из РА, если кто вдруг не знал). Кроме
назначенного маркера марку на цели не ставит никто.
- Маги-роги-друиды
разбирают цели без марки, которые они выведут из строя. Оптимально
сделать для этих целей специальный канал, дабы не засорять чат.
- По
команде лидера, МТ, или просто по готовности всех кровд-контроллеров
происходит пулл. Пулять можно тремя основными способами:
- Пулл МТ из лука/чаржем; но лучше из лука. Всё агро сразу на МТ, но если кровд-контролеры ещё не готовы, может быть больно.
- Пулл
магами-друидами; таким образом сразу выводятся из строя мобы, но есть
сложность - если МТ не успеет поймать всех аддов, пуллеру будет плохо.
- Пулл
магом; фрост-болт и айсблок; с него уже разбираются цели. Самый
безопасный, но и самый нудный способ; к тому же минус овца в течении
айс-блока как минимум.
- Все ассистят МТ и бьют марку. Цель без марки никто не атакует; исключение - если маркер убит или вылетел в офф.
- При
убиении моба маркер тут же перевешивает марку, МТ берёт следующую цель,
все ДД ассистят МТ и повторяем предыдущий пункт. Если маркер убит, цель
задаёт МТ; если и МТ культурно отдыхает уже, тогда ассистим ОТ.
- При
появлении на поле неожиданной замены типа "Патруль" или "Соседняя
группа мобов" об этом сообщаем через /rs всему рейду. Далее по
обстоятельствам - кровд-контроллеры стараются вырубить как можно больше
мобов, ОТ и остальные варры также не спят, разбирают не вырубленных
аддов. Весь ДД по прежнему остаётся на марке.
В целом надо помнить, что трэш в Zul'Gurub,
конечно, не ровня свиньям в Дуротаре, но и ничего сверх-естественного
не представляет; убить 2-3 пачки мобов одновременно - сложно, но вполне
реально даже не эпическому рейду.
Гуманоиды встречаются во всех отсеках и каморках инстанса, даже снаружи.
- Gurubashi Axe Thrower. Один из первых
мобов, которые встретятся в инстансе. Имеют гадкий спец-эффект - время
от времени начинают вертеться, нанося по всем целям в агро-листе
неплохой ранжед-дамаг в течении нескольих секунд, ещё и со станом на 3
секунды при каждом попадании; радиус АОЕ примерно 20 ярдов; если в него
попадут хилеры - несколько трупиков рейду обеспечены. Тактика -
ранжед-дамагерам и кастерам держать дистанцию, а магам также сбивать
вертушку моба овцой - неважно, что овца тут же снимется; вертушку она
остановит, и это главное.
- Hakkari Priest.
Один из самых неприятных аддов, т.к. имеет два свойства - массовый
страх, и магический щит. Щит защищает его от любых не-физических
повреждений и эффектов, а страх, понятное дело, раZul’Gurubоняет
игроков по инсту в разные стороны; в условиях скученности мобов каждое
прочтение страха чревато сагриванием дополнительный порций мобов. К
тому же эти мобы, как правило, являются патрулирующими; таким образом,
если проморгать патруль, то битва с мобами превратится в битву с
мобами, патрулём, и ещё одной-двумя рядом стоящими группами. Тактика -
постоянно держать моба в овце; лучше пусть два других адда бегают, но
прист должен быть заовцеван; если прист не в овце, фокус ДД на нём;
станим и КСим его по полной программе; шаманам во всех группах спамить
тремор-тотемы. МТ также должен отводить приста от окружающих мобов.
- Hakkari Witch Doctor.
Умеет превращать игроков в жаб на несколько секунд; проклинает игроков,
понижая стамину и силу; маги и друиды не должны щёлкать клювом, и
быстро декурсить весь рейд. Но основная сложность - после убиения этого
моба на месте его смерти появляется привидение, которое сильно бьёт
ближайшую цель, причём ещё и с АОЕ; срок жизни привидения - секунд 5,
но этого хватает, чтобы вырубить целую группу буратин. Тактика - после
убиения все отбегают от привидения. Также помогает срыв агро на
хилеров: после убиения моба тут же читаем толстую лечилку в любого
стоящего рядом с духом - с большой вероятностью привидение пойдёт бить
хилера, и скорее всего не дойдёт, движется оно очень медленно.
- Gurubashi Headhunter. Простой моб; по-моему, умеет только сбивать с ног и станить в мили-радиусе на одну секунду.
- Gurubashi Berserker.
Патрули по дорогам инстанса, а также охрана первого этажа пирамиды
Хаккара. Не овцуется! Сильно бьёт, довольно толстый в плане хитов, и
имеет опасные эффекты: страх, отбрасывание от себя, аое-замедление
игроков. Несмотря на большой радиус патрулирования (и соответственно
долгое время ожидания возвращения патруля), всегда стоит валить этих
мобов - для начинающего рейда появление такого патруля во время боя с
мобами - 99% вайп и 100% оч много трупиков в рейде. Если рейду надо
бить группу мобов в радиусе действия патруля Берсерка, то необходимо
либо сначала убить Берсерка, либо выпулить эту группу так, чтобы
патруль не доставал. Тактика - держать моба вдали от кастеров-хилеров,
в безопасном месте, где страх или отброс игроков на 20-30 ярдов не
приведёт к сагриванию аддов или падению в воду; шамам - ставить треморы. - Gurubashi Blood Drinker.
Водятся на направлениях Блудлорда, а также Пантерки. Моб обладает оч
неприятным эффектом - при падении хитов менее 50% он использует
АОЕ-свойство Life-drain; в радиусе примерно 20 ярдов по всем игрокам
наносится 300-500 урона, который перекачивается в жизнь моба. Таким
образом, при скученном рейде убивать моба можно очень долго,
практически бесконечно. Блуддринкеров соответственно надо овцевать в
первую очередь (после пристов). Тактика - все ранжед-дамагеры и хилеры
отходят от дринкеров как можно дальше, а мили - станят моба как только
могут, при достижении 50% жизни. Естественно, фокус по мобу должен быть
у всего рейда. - Hakkari Shadow Hunter.
В основном находятся в пирамиде Пантерки, и могут быть также находиться
по периметру центрального озера. Мобы с ранжед-АОЕ-атакой; единственная
существенная сложность их убиения - усыпляющие стрелы; при попадании
сразу усыпляют игроков. Тактика - все шаманы заранее ставят
поизон-клин-тотемы.
- Gurubashi Champion.
Охраняют вход к Блудлорду. Просто толстые мобы. Единственная
заслуживающая внимание абилка - чарж в рандомную цель с отбросом игрока
от себя; дальность откидывания поменьше Берсеркового, и действует на
одного игрока. Проблемы могут возникнуть только при отлёте игрока в
соседнюю кучу мобов. Тактика - выпуливаем на безопасное место и по
одиночке киляем; спиной к опасным направлениям не стоит, отброс игрока
проиходит в направление, куда он стоит спиной.
- Hakkari Shadowcaster.
Встречаются в основном на направлении босса-Паука. Мобы с магическими
атаками Shadow-магией; читают АОЕ-болты с неплохим дамагом. Должны
овцеваться в первую очередь. Тактика - сбиваем касты и бьём, хитов у
него немного, и в мили он довольно слаб. В прицнипе, если видно, что
овцы не будет, то кастера может держать один шам соло - сбиваем ему
касты шоком л1, ставим граундинг, и хилимся - главное держать моба в
стороне от рейда.
- Hakkari Blood Priest.
Встречаются в основном на направлении Хаккара, и возле пирамиды
Пантерки. Имеют ранжед-атаку по одному игроку; также умеют лечиться.
Тактика - сбиваем каст и станим моба при падении его хитов менее 50%.
- Razzashi Adder
- Razzashi Cobra
- Razzashi Serpent
- Razzashi Adder
По моему опыту нет смысла как-то делить подвиды
змей; все примерно одинаково опасны; ну или одинаково безопасны, кому
как. Все подвиды змеек имеют два эффекта:
- усыпляющий яд, который висит секунд 8 и по истечении времени действия усыпляет игрока на несколько секунд;
- конусное
АОЕ, плевок ядом - довольно неплохой дамаг натур-магией, с сильным
ДОТом. Тактика - танкам держать мобов мордой от рейда, шамы -
поизон-клин-тотемы, и диспеллим яд с групп без шамов.
- Gurubashi Bat Rider
- Bloodseeker Bat
Летающие мыши - патрули по дороге к боссу-Мыши. Группа мышей всегда состоит из одного наездника-райдера, и 3-4-5 не-элитных мышей; но одиночные группы мышей только в двух местах есть, а основные патрули состоят из двух групп; т.е. двух наездников, и 6-10 мышек. Мыши
больно кусаются, и рвут тряпочников буквально в клочья; но самое
главное - наездник на 20-40% жизни перестаёт атаковать и через
несколько секунд взывается на ~5000 хитов. Тактика - МТ и ОТ разбирают
наездников, пуляют всю толпу и держат в стороне от рейда; мышей АОЕшат маги, локи и все, кто могут; мили помогают валить мышей,
потом атакуют помеченного наездника; на 50% хитов наездника мили
отбегают от него, и моб добивается магами-локами-хантами. Особенности:
магам не рекомендуется впадать в безумство и аццки АОЕшить; это обычно
приводит к смерти ещё до того, как у хилеров успеет обновиться РА.
Желательно при пулле мышей выпуливать более толстым целям; например, при пулле можно оторвать пару-тройку мышей
на шаманов чейн-лайтингом, ну и варры спать не должны. Также следует
помнить, что наездник перед взрывом пишет в чат красную фразу; при этой
фразе мили делают разворот на 90 градусов и бегом куда глаза глядят;
это касается и МТ с ОТ тоже. Умеют накладывать болезнь (Disease);
шаманы её должны быстро снимать.
- Razzashi Skitterer. Мелкий патрульный
паук, не элита; очень быстро бегает. Опасности сам по себе не
представляет; единственная сложность в том, что может при
патрулировании сагрить через себя соседнюю группу мобов. Рекомендую
выпуливать все такие мелкие патрули до пулла больших групп; причём
пулять нужно тушкой, то есть просто подходя к маршруту следования
паука; ибо ввиду большой скорости паука минимальный лаг приведёт к
выпуливанию патруля уже в группе мобов.
- Razzashi Venombrood. Синие пауки; просто моб средней толщины и опасности; умеет отравлять игроков.
- Razzashi Broodwidow.
Красные пауки, имеют свойство - при смерти распадаются на кучку
не-элитных паучков. В группе пауков должны убиваться в последнюю
очередь.
Пауки охраняют проход к боссу-Пауку.
Располагаются группами по 4-6 мобов, причём расстояние между такими
группами очень мало, и регулярно пулятся по 2 группы. Надо стараться
удерживаться от АОЕ при битве с пауками, за исключением добивания
"детишек" красных пауков; фокусим огонь по марке, остальных держат в
овцах-слипе, и варры тоже не должны спать. Все пауки имеют свойство
навешивания неснимаемого эффекта слабости, при котором игроки ходят как
пьяные и иногда падают с ног.
В области пауков есть ошибка в коде игры - на некоторых (многих) видеокартах при включённом эффекте Full Screen Glow (меню Video Options) при некоторых условиях, изображение просто пропадает (однажды такое наблюдали и на Змее). Рекомендуется отключить эту опцию при входе в Zul'Gurub.
- Razzashi Raptor
- Zulian Crocolisk
- Zulian Cub. Не элитный моб.
- Zulian Panther
- Zulian Tiger
Это всё простые мобы без каких-либо существенных
эффектов. Если находятся в группе с гуманоидами - овцуем гуманоидов и
бьём сначала живность.
Водятся только в пирамиде Хаккара.
- Son of Hakkar.
Слабенькие мобы, которые умеют станить на 1 секунду в мили-радиусе; при
смерти выпускают облако слабого долгоиграющего яда; они необходимы для
убиения собственно Хаккара. Спавн - примерно полминуты; поэтому стоять
в месте их респавна не рекомендуется. - Soulflayer.
Довольно злой моб; умеет пугать игроков, а также имеет свойство Mana
Tap (радиус примерно 20 ярдов) - при атаке на выбранного игрока
навешивается дебафф "Мана-тап", который сайленсит и снимает по 500 маны
в секунду. Каст не сбивается шоком и не абсорбится граунд-тотемом.
Тактика - мана-юзеры не должны подходить к этом мобу близко; также это
свойство прерывается пристовым щитом, и станом моба.
В водоёмах Zul'Gurub водятся разнообразные
агрессивные рыбы, которые могут сьесть любого упавшего в воду игрока.
Ничего путного с них не падает, на прохождение инста они не влияют;
просто не падайте в воду.
|